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Lorcana GuideDisney Lorcana · DE

Disney Lorcana · Glossar

Glossar

80 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.

Grundlagen

LoreLegenden
Die Ressource, um die alle wetteifern. Jeder beginnt mit 0 Legenden und kann nicht unter 0 fallen. Wer 20 oder mehr Legenden hat, gewinnt die Partie. Legenden sammelst du vor allem durch Erkunden. (CR 1.11.1, 1.11.3, 1.8.1.1)
Lore valueLegendenwert
Wie viele Legenden eine Karte bringt: bei einem Charakter, wenn er erkundet, bei einem Ort automatisch zu Beginn deines Zuges im Schritt Überprüfen. Ein negativer Legendenwert zählt als 0. (CR 1.11.2, 5.3.6.4, 5.6.5.4, 6.6.3)
InkTinte
Die Ressource, mit der du Karten und manche Fähigkeiten bezahlst. Deine Tinte sind die Karten in deinem Tintenvorrat; jede zählt als 1 Tinte, egal was auf ihrer Vorderseite steht. (CR 1.5.1, 7.5.1)
Cost / Ink costKosten (Tintenkosten)
Die Zahl oben links auf der Karte: so viel Tinte brauchst du, um sie auszuspielen. Kosten müssen vollständig bezahlt werden und ändern sich nie – Effekte verändern nur den Betrag, den du zahlst. (CR 1.5.1, 1.5.3, 1.5.4)
Inkwell symbolTintenvorrat-Symbol (tintbar)
Der Wirbel um die Kosten einer Karte. Nur Karten mit diesem Symbol sind tintbar, dürfen also per Zugaktion in den Tintenvorrat gelegt werden. Legt ein Effekt eine Karte in den Tintenvorrat, braucht sie das Symbol nicht. (CR 5.2.3, 4.2.1.1, 7.5.6)
Ink typeTintenfarbe
Jede Karte gehört zu einer der sechs Tintenfarben Bernstein, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir oder Stahl; manche zu zwei, dann zählt sie als beide. Ein Constructed-Deck darf höchstens zwei Tintenfarben enthalten. Beim Bezahlen spielt die Farbe keine Rolle. (CR 5.2.5, 5.2.5.1, 1.10.1.1, 7.5.1)
StrengthStärke
So viel Schaden fügt ein Charakter in einer Herausforderung zu. Bei 0 oder weniger Stärke fügt er keinen Schaden zu; eine negative Stärke zählt im Kampf als 0. (CR 5.3.6.2, 4.6.6.1, 6.6.2)
WillpowerWillenskraft
So viel Schaden ist nötig, um einen Charakter oder Ort zu verbannen. Hat er bei einer Spielstatusprüfung Schaden in Höhe seiner Willenskraft oder mehr, wird er verbannt. (CR 5.3.6.3, 5.6.5.3, 1.8.1.4)
Move costBewegungskosten
Nur bei Orten: so viel Tinte kostet es, einen deiner Charaktere zu diesem Ort zu bewegen. (CR 5.6.5.2, 4.7.3.2, 4.7.3.4)
DamageSchaden
Schaden auf Charakteren und Orten wird mit Schadensmarkern festgehalten und bleibt liegen – er sammelt sich über die Partie an. Verlässt die Karte das Spiel, verschwindet er. Nur zugefügter Schaden wird durch Robust verringert, gelegter oder verschobener nicht. (CR 1.9.1, 1.9.2, 1.9.6, 5.3.6.3, 8.8.3)
Damage counterSchadensmarker
Zeigt den Schaden auf einem Charakter oder Ort; ein Marker steht normalerweise für 1 Schaden. Schadensmarker kommen nur auf Charaktere und Orte im Spiel. Karten dürfen nicht als Marker verwendet werden. (CR 1.9.1, 1.13.1.1, 1.13.3.3)
Ink drop counterTintentropfen-Marker
Neu seit Regelwerk 2.3.0: Marker, die durch Effekte entstehen und im Tintenvorrat liegen. Du darfst beliebig viele davon entfernen, um entsprechend viel Tinte für beliebige Tintenkosten zu bezahlen. Sie gelten aber nicht als Tinte. Verlassen sie den Tintenvorrat, hören sie auf zu existieren. (CR 1.13.1.2, 1.13.2, 4.3.2.4)
Full namevollständiger Name
Bei Charakteren und Orten Name plus Version, etwa „Judy Hopps – Am Fall dran“. Im Constructed darfst du höchstens 4 Karten mit demselben vollständigen Namen spielen. Effekte, die nach einem Namen suchen, betrachten nur den Namen ohne Version. (CR 5.2.6, 5.3.6.1, 1.10.1.1)
ClassificationKlassifizierung
Kategorien wie Held, Schurke oder Prinzessin, auf die Karteneffekte Bezug nehmen können. Ein Charakter braucht mindestens eine der Charakter-Klassifizierungen, die das Regelwerk auflistet. (CR 5.2.7, 5.3.3.2)
Storyborn, Dreamborn, FloodbornSagengestalt, Traumgestalt, Flutgestalt
Drei Charakter-Klassifizierungen, auf die Karteneffekte Bezug nehmen können. Flutgestalten kannst du laut den offiziellen Schnellstart-Regeln mit Gestaltwandel auf einen gleichnamigen Charakter ausspielen. (CR 5.2.7, 5.3.3.2)
Active playeraktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist – es gibt immer genau einen. Nur er führt Zugaktionen aus, spielt Karten aus und setzt aktivierbare Fähigkeiten ein, sofern keine Karte etwas anderes erlaubt. (CR 1.3.4.1, 4.1.2, 4.3.2, 4.4.3, 1.2.1)
OpponentGegner (auf Karten: gegnerische Mitspielende)
Jeder, gegen den du spielst, außer Teammitgliedern. Auf deutschen Karten steht „gegnerische Person“ oder „gegnerische Mitspielende“; das Regelwerk schreibt der Lesbarkeit halber „Gegner“. (CR 1.3.3, 1.3.5.1, 1.3.5.2)
Starting playerStartspieler
Wird vor der Partie zufällig bestimmt, etwa per Würfel oder Münze, und macht den ersten Zug. Im ersten Zug der Partie überspringt er den Schritt Ziehen. Bei einer Serie mehrerer Spiele entscheidet der Verlierer, ob er im nächsten Spiel beginnt. (CR 2.2.1.1, 3.2.3.1, 2.1.3.2)
Opening hand / Starting handStarthand
Die 7 Karten, die jeder zu Beginn der Partie zieht. Danach darf jeder sie einmal verändern. (CR 2.2.1.4, 2.2.2)
Alter a starting hand (Mulligan)Starthand verändern
Einmal pro Spiel: beliebig viele Handkarten verdeckt unter das Deck legen und wieder auf 7 auffüllen. Erst der Startspieler, dann die anderen in Zugreihenfolge; wer getauscht hat, mischt danach sein Deck. (CR 2.2.2, 2.2.2.1, 2.2.2.2, 2.2.2.3)
Golden RulesGoldene Regeln
Drei Grundsätze: Kartentext hat Vorrang vor den Regeln. Verhindert ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis. Kannst du einen Effekt nur teilweise ausführen, tust du so viel wie möglich. (CR 1.2.1, 1.2.2, 1.2.3)
Reminder textErinnerungstext
Kursiver Text in Klammern, meist hinter einem Schlüsselwort. Er ist kein Regeltext, sondern nur eine Gedächtnisstütze, und kann variieren. (CR 1.1.7, 8.1.1)
Triggered abilityauslösbare Fähigkeit
Beginnt etwa mit „Wenn“, „Jedes Mal“, „Das nächste Mal“, „Zu Beginn“ oder „Am Ende“. Ist die Bedingung erfüllt, kommt die Fähigkeit in den Beutel und wird ausgeführt, sobald der laufende Effekt fertig ist. (CR 6.2.1, 6.2.2, 6.2.3, 7.7.3.1)
Activated abilityaktivierbare Fähigkeit
Geschrieben als [Kosten] – [Effekt]. Nur der aktive Spieler setzt sie in seiner Phase 2 ein. Enthalten die Kosten das Erschöpfen eines Charakters, muss er trocken sein; Fähigkeiten von Gegenständen und Orten gehen schon im Zug des Ausspielens. Sie kommen nicht in den Beutel. (CR 4.4.1, 4.4.2, 4.4.3, 6.3.1, 7.7.2)
Alternate costalternative Kosten
Kosten, die du statt der Tintenkosten zahlen darfst – etwa ein Lied singen, Gestaltwandel oder kostenlos ausspielen. Kommen mehrere infrage, wählst du eine. (CR 1.5.5, 1.5.5.1, 1.5.5.2, 1.5.5.3, 4.3.2.2)
For freekostenlos
Spielst du eine Karte durch einen Effekt kostenlos aus, ignorierst du alle Kosten und kannst keine anderen alternativen Kosten wie Gestaltwandel wählen. Bei einer kostenlos eingesetzten Fähigkeit musst du ein Erschöpfen trotzdem bezahlen. (CR 6.1.7, 6.1.7.1)
Payment modifierZahlungsmodifikator
Ein Effekt wie „du zahlst 1 weniger“. Er ändert nur den Betrag, den du zahlst, nicht die Kosten der Karte. Ein Rabatt für „den nächsten Charakter“ gilt auch, wenn du ihn mit alternativen Kosten spielst. (CR 1.5.4, 4.3.6)

Spielbereiche

DeckDeck
Deine Karten für die Partie und zugleich der verdeckte Stapel, von dem du ziehst. Private Zone: Niemand darf hineinsehen oder die Reihenfolge ändern, aber jeder darf die Karten zählen. Im Constructed mindestens 60 Karten. (CR 7.2.1, 7.2.2, 1.10.1.1)
HandHand
Deine Handkarten – private Zone, ihre Anzahl darf jeder zählen. Es gibt kein Handkartenlimit. Karten spielst du normalerweise nur aus der Hand. (CR 7.3.1, 7.3.2, 7.3.3, 4.3.2)
Play zone (in play)Spielzone („im Spiel“)
Hier liegen deine Charaktere, Gegenstände und Orte; Aktionen nur, solange ihr Effekt ausgeführt wird. Öffentliche Zone. Als im Spiel gilt nur eine Karte, die offen in der Spielzone liegt und auf der keine andere Karte liegt. (CR 7.4.1, 7.4.2, 5.1.1.8)
InkwellTintenvorrat
Hier liegen deine Tintenkarten verdeckt; jede ist 1 Tinte. Private Zone: Niemand darf die Vorderseiten ansehen, auch nicht die eigenen; zählen darf jeder. Ein Limit gibt es nicht. (CR 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3, 7.5.4)
Discard (discard pile)Ablagestapel
Hierhin kommen ausgeführte Aktionen sowie verbannte und abgeworfene Karten. Öffentliche Zone, die Karten liegen offen; deinen eigenen Ablagestapel darfst du jederzeit ansehen und neu ordnen. (CR 7.6.1, 7.6.2, 7.3.4)
BagBeutel
Kein Platz auf dem Tisch, sondern ein gedachter Ort, an dem ausgelöste Fähigkeiten warten. Der aktive Spieler führt seine zuerst aus, in beliebiger Reihenfolge; dann wird der Beutel in Zugreihenfolge weitergegeben. (CR 1.7.4, 7.7.1, 7.7.4.2, 7.7.4.4)

Kartentypen

CharacterCharakter
Hat Stärke und Willenskraft und mindestens eine Charakter-Klassifizierung. Kommt bereit und trocknend ins Spiel. Nur Charaktere können erkunden und herausfordern. (CR 5.3.3, 5.1.2.1, 5.3.4)
ActionAktion
„Aktion“ in der Klassifizierungszeile. Ihr Effekt wird beim Ausspielen sofort ausgeführt, danach kommt sie auf den Ablagestapel. Aktionen haben Effekte statt Fähigkeiten und nutzen den Beutel nicht. (CR 5.4.1.1, 5.4.1.2, 5.4.3)
SongLied
Eine Aktion mit „Aktion“ und „Lied“ in der Klassifizierungszeile. Du bezahlst sie mit Tinte oder singst sie: einen trockenen Charakter erschöpfen, dessen Kosten mindestens so hoch sind wie die des Liedes. (CR 5.4.4.1, 5.4.4.2, 3.2.2.1)
ItemGegenstand
„Gegenstand“ in der Klassifizierungszeile. Bleibt im Spiel, kommt bereit hinein und kann schon im Zug des Ausspielens eingesetzt und erschöpft werden. Gegenstände können keinen Schaden haben. (CR 5.5.1, 5.5.3, 5.5.4, 5.1.1.12, 5.1.2.2)
LocationOrt
„Ort“ in der Klassifizierungszeile, als einzige Karte im Querformat. Hat Kosten, Bewegungskosten, Willenskraft und oft einen Legendenwert, den du zu Beginn deines Zuges sammelst. Orte sind weder bereit noch erschöpft, können jederzeit herausgefordert werden und teilen dabei keinen Schaden aus. (CR 5.6.3, 5.6.5, 5.1.2.3, 3.2.2.2, 4.6.8.2, 4.6.8.3)

Aktionen

Turn actionZugaktion
Die sechs Handlungen in Phase 2: tinten, ausspielen, aktivierbare Fähigkeit einsetzen, erkunden, herausfordern und bewegen. Jede wird vollständig abgeschlossen, bevor die nächste beginnt; nur das Tinten ist auf einmal pro Zug begrenzt. (CR 4.1.1, 4.1.2, 4.1.3)
Ink a cardeine Karte tinten
Zugaktion, einmal pro Zug: eine Handkarte mit Tintenvorrat-Symbol aufdecken, prüfen lassen und verdeckt und bereit in den Tintenvorrat legen. Effekte können zusätzliche Karten erlauben. (CR 4.2.1, 4.2.3, 4.2.3.1)
Play a cardausspielen
Karte aus der Hand ankündigen und aufdecken, Tintenkosten oder alternative Kosten wählen, Gesamtkosten bestimmen und bezahlen. Dann kommt sie ins Spiel – eine Aktion wird ausgeführt und abgelegt. Nur der aktive Spieler spielt Karten aus. (CR 4.3.1, 4.3.2, 4.3.3)
Questerkunden
Einen trockenen Charakter erschöpfen und Legenden in Höhe seines Legendenwerts sammeln. Nur Charaktere können erkunden – normalerweise nicht im Zug, in dem du sie ausgespielt hast, weil sie dann noch trocknend sind. (CR 4.5.1, 4.5.1.3, 4.5.1.4, 5.3.4, 1.7.5)
ChallengeHerausforderung
Zugaktion „herausfordern“: Einen trockenen, bereiten Charakter erschöpfen und einen erschöpften gegnerischen Charakter oder einen gegnerischen Ort wählen. Beide Charaktere fügen sich gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu; ein Ort teilt keinen Schaden aus. (CR 4.6.4, 4.6.6.2, 4.6.8)
Move a character to a locationzu einem Ort bewegen
Zugaktion: einen deiner Charaktere zu einem deiner Orte bewegen und dessen Bewegungskosten bezahlen. Gegnerische Charaktere oder Orte darfst du nicht wählen; ist der Charakter schon dort, passiert nichts. (CR 4.7.1, 4.7.2, 4.7.3, 4.7.4)
Sing a songein Lied singen
Alternative Kosten für Lieder: Statt Tinte zu bezahlen, erschöpfst du einen trockenen Charakter mit Kosten mindestens in Höhe der Liedkosten. Auch so gilt das Lied als ausgespielt; seine Tintenkosten ändern sich nicht. (CR 5.4.4.2, 1.5.5.1, 4.3.3, 4.3.5)
Exerterschöpfen
Eine Karte quer drehen, etwa zum Erkunden, Herausfordern oder Bezahlen. Fähigkeiten ohne Erschöpfen in den Kosten kann eine erschöpfte Karte weiter nutzen, solche mit Erschöpfen nicht. (CR 5.1.1.2)
Readybereit machen
Eine Karte wieder aufrecht drehen. Zu Beginn deines Zuges machst du alle deine Karten im Spiel und im Tintenvorrat bereit. Charaktere und Gegenstände kommen bereit ins Spiel. (CR 5.1.1.1, 3.2.1.1)
Banishverbannen
Einen Charakter, Gegenstand oder Ort aus dem Spiel auf den Ablagestapel seines Spielers legen – durch einen Effekt oder, bei Charakteren und Orten, durch Schaden in Höhe ihrer Willenskraft. (CR 1.8.1.4, 5.3.6.3, CR-Glossar „verbannen“)
Drawziehen
Die oberste Karte deines eigenen Decks auf die Hand nehmen, bei mehreren Karten eine nach der anderen. Eine Karte durch einen Effekt auf die Hand „nehmen“ gilt nicht als Ziehen. (CR 1.12.1, 1.12.2, 1.12.3)
Discardabwerfen
Karten aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Abwerfen geht nur aus der Hand; am Zugende musst du nicht abwerfen, weil es kein Handkartenlimit gibt. (CR 7.3.4, 7.3.3)

Timing-Trigger

Start-of-Turn PhasePhase 1: Vorbereiten
Erste Phase jedes Zuges mit den Schritten Bereit machen, Überprüfen und Ziehen. Hier enden Effekte „bis zu Beginn deines Zuges“, und Effekte „zu Beginn deines Zuges“ werden ausgeführt. (CR 3.1.2, 3.2.1, 3.2.2, 3.2.3)
Ready stepSchritt „Bereit machen“
Erster Schritt von Phase 1: alle eigenen Karten im Spiel und im Tintenvorrat bereit machen. Effekte „während deines Zuges“ beginnen, Effekte „bis zu Beginn deines (nächsten) Zuges“ enden; ausgelöste Fähigkeiten „zu Beginn deines Zuges“ kommen in den Beutel. (CR 3.2.1.1, 3.2.1.2, 3.2.1.3, 3.2.1.4)
Set stepSchritt „Überprüfen“
Zweiter Schritt von Phase 1: Deine Charaktere sind nicht mehr trocknend, du sammelst die Legenden deiner Orte, dann werden die ausgelösten Fähigkeiten aus dem Beutel ausgeführt. Die Überschrift im deutschen Regelwerk lautet „Set“. (CR 3.2.2.1, 3.2.2.2, 3.2.2.3)
Draw stepSchritt „Ziehen“
Dritter Schritt von Phase 1: Ziehe eine Karte. Im ersten Zug der Partie überspringt der Startspieler diesen Schritt. (CR 3.2.3.1, 3.2.3.2)
Main PhasePhase 2: Karten spielen und einsetzen
Die Phase, in der du handelst: tinten (einmal pro Zug), Karten ausspielen, Fähigkeiten einsetzen, erkunden, herausfordern und Charaktere zu Orten bewegen – in beliebiger Reihenfolge. Das deutsche Regelwerk nennt sie auch Hauptphase. (CR 3.3.1, 4.1.1, 4.1.3)
End-of-Turn PhasePhase 3: Ende des Zuges
Beginnt, wenn du das Ende deines Zuges erklärst. Erst lösen Fähigkeiten „am Ende des Zuges“ aus, dann enden Effekte „in diesem Zug“; nach einer letzten Spielstatusprüfung ist der Nächste am Zug. (CR 3.3.2, 3.4.1.1, 3.4.1.2, 3.4.2)
Game state checkSpielstatusprüfung
Das Spiel prüft, ob jemand 20 oder mehr Legenden hat, ob ein Zug mit leerem Deck endet, ob in einer Mehrspielerpartie nur noch ein Spieler übrig ist und ob Charaktere oder Orte genug Schaden zum Verbannen haben. Geprüft wird nach jedem Schritt von Phase 1, nach den Schritten einer Herausforderung, nach jeder Zugaktion, nach jeder Aktion oder Fähigkeit und am Zugende. (CR 1.8.1, 1.8.1.1, 1.8.1.2, 1.8.1.3, 1.8.1.4)
Dryingtrocknend
Ein Charakter, der in diesem Zug seines Spielers ins Spiel kam. Er kann nicht erkunden, nicht herausfordern und nicht für Kosten erschöpft werden, also auch nicht singen. Seine nicht aktivierbaren Fähigkeiten wirken bereits. Ausnahme: Per Gestaltwandel auf einen trockenen Charakter gelegt, ist er sofort trocken. (CR 5.1.1.11, 1.7.5, 8.10.4, CR-Glossar „trocknend“)
Drytrocken
Ein Charakter, der seit Beginn des Zuges seines Spielers im Spiel ist. Er darf erkunden, herausfordern und für Kosten erschöpft werden. (CR 5.1.1.12, 3.2.2.1, 5.3.5)
This turnin diesem Zug
Dauer eines Effekts: von seiner Entstehung bis zu Phase 3 des Zuges, in der er endet. Weitere Dauern sind „während“, „einmal“, „bis“ und „solange“. (CR 6.1.13, 6.1.13.4, 3.4.1.2)

Schlüsselwörter

AdventurousAbenteuerlustig
Neu seit 16.10.2026. Dieser Charakter kann nicht herausfordern, und du kannst deinen Zug nicht beenden, solange er bereit ist und erkunden kann (Erinnerungstext: „muss in jedem Zug erkunden, wenn möglich“). Für Fähigkeiten oder Lieder darfst du ihn trotzdem erschöpfen. (CR 8.16.2, 8.16.3, 8.16.4)
AlertAlarmiert
Dieser Charakter ignoriert beim Herausfordern die Einschränkung von Wendig, darf also auch Charaktere mit Wendig herausfordern. Wendig erhält er dadurch nicht. (CR 8.2.1, 8.2.2)
WardBehütet
Gegner können diese Karte nicht auswählen, wenn sie einen Effekt ausführen. Effekte ohne Auswahl wirken trotzdem, und herausgefordert werden kann der Charakter ganz normal. (CR 8.15.1, 8.15.2)
BodyguardBeschützen
Dieser Charakter darf erschöpft ins Spiel kommen. Will ein Gegner einen deiner Charaktere herausfordern, muss er, wenn möglich, einen Charakter mit Beschützen wählen. (CR 8.3.2, 8.3.3)
Sing TogetherGemeinsam singen
Gemeinsam singen N: Du und deine Teammitglieder dürft beliebig viele eurer Charaktere erschöpfen, deren Tintenkosten zusammen mindestens N ergeben, um dieses Lied statt für seine Tintenkosten zu spielen. N sind die Tintenkosten des Liedes. (CR 8.12.1, 8.12.2)
ShiftGestaltwandel
Hast du eine Karte mit demselben Namen im Spiel, darfst du diesen Charakter für seine Gestaltwandel-Kosten (meist Tinte) statt seiner Tintenkosten ausspielen und oben auf sie legen. Er übernimmt den Schaden und die Zustände erschöpft und trocken der Karte darunter. Varianten wie Madrigal-Gestaltwandel verlangen eine Klassifizierung statt eines Namens. (CR 8.10.1, 8.10.2, 8.10.4, 8.10.6, 8.10.8.1)
Universal ShiftUniversal-Gestaltwandel
Variante von Gestaltwandel: Du darfst diesen Charakter für seine Universal-Gestaltwandel-Kosten auf irgendeinen deiner Charaktere ausspielen – der Name muss nicht passen. (CR 8.10.8.2)
Duo ShiftDuo-Gestaltwandel
Variante von Gestaltwandel für Karten mit zwei Namen: Du legst den Charakter auf zwei deiner Charaktere, die je einen der beiden Namen tragen. Ist einer davon trocknend oder erschöpft, ist es auch der neue Charakter. (CR 8.10.8.3, 8.10.4.2)
Combo ShiftKombo-Gestaltwandel
Vereint Gestaltwandel und Duo-Gestaltwandel: Du legst den Charakter entweder auf einen deiner Charaktere mit einem der Namen oder auf zwei, die je einen der Namen tragen. (CR 8.10.8.4)
Temporary ShiftTemporärer Gestaltwandel
Wie Gestaltwandel, aber nur für einen Zug: Am Ende deines Zuges wird der Schaden entfernt, und nur diese Karte geht zurück auf deine Hand. (CR 8.10.8.5)
Potato ShiftKartoffel-Gestaltwandel
Variante von Gestaltwandel: Du legst den Charakter auf einen deiner Gegenstände namens „Kartoffel“. War dieser seit Beginn deines Zuges im Spiel, kommt der Charakter trocken ins Spiel, sonst trocknend. (CR 8.10.8.6)
ChallengerHerausfordern
Herausfordern +N: Solange dieser Charakter herausfordert, erhält er +N Stärke. Wird er herausgefordert, gibt es keinen Bonus. Mehrere Herausfordern-Effekte addieren sich. (CR 8.5.1, 8.5.2)
RecklessImpulsiv
Dieser Charakter kann nicht erkunden. Du kannst deinen Zug nicht beenden, solange er bereit ist und einen gegnerischen Charakter oder Ort herausfordern kann. Für Fähigkeiten oder Lieder darfst du ihn trotzdem erschöpfen. (CR 8.7.2, 8.7.3, 8.7.4)
RushRasant
Dieser Charakter kann herausfordern, als wäre er seit Beginn deines Zuges im Spiel – also schon im Zug des Ausspielens. Erkunden kann ein trocknender Charakter mit Rasant trotzdem nicht. (CR 8.9.1, 1.7.5)
ResistRobust
Robust +N: Schaden, der diesem Charakter oder Ort zugefügt würde, sinkt um N. Gelegter oder verschobener Schaden ist nicht betroffen. Mehrere Robust-Effekte addieren sich. (CR 8.8.1, 8.8.2, 8.8.3)
SingerSingen
Singen N: Beim Singen eines Liedes zählt dieser Charakter so, als koste er N – aber nur dafür. Seine echten Tintenkosten ändern sich nicht. (CR 8.11.1, 8.11.2)
BoostStärken
Stärken N: Einmal während deines Zuges darfst du N Tinte bezahlen, um die oberste Karte deines Decks verdeckt unter diese Karte zu legen – immer dann, wenn du auch eine aktivierbare Fähigkeit einsetzen könntest. Niemand darf die Karte darunter ansehen. (CR 8.4.1, 8.4.2, 8.4.3)
SupportUnterstützen
Jedes Mal, wenn dieser Charakter erkundet, darfst du seine Stärke in diesem Zug zur Stärke eines anderen Charakters deiner Wahl addieren. (CR 8.13.1, 3.4.1.2)
VanishVerschwinden
Wählt ein Gegner diesen Charakter beim Ausführen eines Aktionseffekts aus, wird er verbannt – nachdem die Aktion vollständig ausgeführt ist. Fähigkeiten von Charakteren, Gegenständen oder Orten lösen es nicht aus. (CR 8.14.1, 8.14.2)
EvasiveWendig
Kann nur von Charakteren mit Wendig herausgefordert werden – oder von Charakteren mit Alarmiert. (CR 8.6.1, 8.2.1)