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Disney Lorcana · Spielregeln

Lorcana Tinte erklärt: Tintenvorrat, Karten tinten und Kosten bezahlen

Wie Tinte in Disney Lorcana funktioniert: welche Karten tintbar sind, warum du nur eine Karte pro Zug tinten darfst und wie du Kosten mit dem Tintenvorrat bezahlst.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

Tinte ist die Ressource in Disney Lorcana: Damit bezahlst du Karten und manche Fähigkeiten (CR-Glossar „Tinte“). Die Zahl oben links auf jeder Karte sind ihre Kosten – so viel Tinte brauchst du, um sie auszuspielen (CR 1.5.1, 5.2.2). Deine Tinte liegt verdeckt in deinem Tintenvorrat: Jede Karte dort zählt als genau 1 Tinte (CR 7.5.1).

Tintbar oder nicht? Das Tintenvorrat-Symbol

Manche Karten haben ein Wirbelsymbol um ihre Kosten – das Tintenvorrat-Symbol. Nur solche Karten sind tintbar: Du darfst sie in deinen Tintenvorrat legen (CR 5.2.3). Die Schnellstart-Regeln nennen das Symbol auch „Tintenkreis“. Karten ohne das Symbol kannst du nur ausspielen, nicht tinten (CR 4.2.1.1).

Ausnahme: Legt ein Karteneffekt eine Karte in deinen Tintenvorrat, braucht sie das Symbol nicht und wird dabei auch nicht aufgedeckt (CR 7.5.6).

So tintest du eine Karte

Eine Karte zu tinten ist eine Zugaktion in Phase 2 deines Zuges (CR 4.1.2, 4.1.3). Der Ablauf (CR 4.2.1.1 bis 4.2.1.3):

  1. Wähle eine Handkarte mit Tintenvorrat-Symbol und decke sie auf.
  2. Alle Spieler prüfen, ob das Symbol wirklich da ist.
  3. Lege die Karte verdeckt und bereit in deinen Tintenvorrat.

Danach werden Fähigkeiten ausgeführt, die dabei ausgelöst wurden (CR 4.2.2). Die neue Tintenkarte ist bereit, du kannst sie also im selben Zug zum Bezahlen nutzen (CR 4.2.1.3, 4.3.2.4).

Nur einmal pro Zug

Diese Zugaktion ist auf einmal pro Zug beschränkt (CR 4.2.3). Wann in Phase 2 du tintest, entscheidest du selbst. Zwei Ausnahmen gibt es:

  • „Weitere Karte tinten“: Manche Effekte erlauben dir, in deinem Zug zusätzliche Karten zu tinten. Solange der Effekt gilt, erhöht er dein Limit (CR 4.2.3.1, 7.5.5). Laut dem Beispiel im Regelwerk erlauben zwei solche Karten im Spiel zusammen drei Karten pro Zug. Kommt eine solche Karte zurück auf die Hand und wird erneut ausgespielt, gibt es dagegen keine weitere Extra-Karte, wenn die zusätzliche Karte in diesem Zug schon getintet wurde.
  • Direkt in den Tintenvorrat legen: Effekte, die eine Karte direkt in den Tintenvorrat legen, zählen nicht gegen das Limit (CR 4.2.3.2).

Ohne solche Effekte hast du in deinem ersten Zug also höchstens 1 Tinte, in deinem zweiten höchstens 2 und so weiter.

Der Tintenvorrat

RegelRegel-Nr.
Jede Karte im Tintenvorrat ist 1 Tinte – egal, was auf ihrer Vorderseite steht, auch egal, welche Tintenfarbe sie hatCR 7.5.1
Karten kommen verdeckt und bereit hineinCR 7.5.2
Es gibt kein Limit, wie viele Karten dort liegen dürfenCR 7.5.3
Private Zone: Niemand darf die Vorderseiten ansehen, auch nicht seine eigenenCR 7.5.4
Die Anzahl der Karten darf jeder jederzeit zählenCR 7.5.4
Ob eine Tintenkarte bereit oder erschöpft ist, darf nicht verborgen werdenCR 7.5.4

Laut Schnellstart-Regeln bleibt eine Karte, die einmal im Tintenvorrat liegt, für den Rest des Spiels dort – wähle also mit Bedacht, welche Karten du tintest.

Kosten bezahlen

Beim Ausspielen einer Karte gehst du so vor (CR 4.3.2.1 bis 4.3.2.4):

  1. Kündige die Karte an und decke sie auf.
  2. Sage an, ob du die Tintenkosten oder alternative Kosten bezahlst – etwa durch Singen oder Gestaltwandel.
  3. Bestimme die Gesamtkosten: Tintenkosten oder alternative Kosten plus alle Zahlungsmodifikatoren.
  4. Bezahle: Erschöpfe so viele bereite Karten in deinem Tintenvorrat (also quer drehen), entferne Tintentropfen-Marker oder kombiniere beides.

Kosten müssen vollständig bezahlt werden (CR 1.5.3). Merkst du mitten im Bezahlen, dass deine Tinte nicht reicht, ist das eine unzulässige Aktion: Alles wird rückgängig gemacht, die Tinte wieder bereit, die Karte zurück auf die Hand (CR 1.7.6; Beispiel A nach CR 1.7.7).

Mit Tinte bezahlst du nicht nur Karten, sondern auch aktivierbare Fähigkeiten, die Bewegungskosten von Orten und das Schlüsselwort Stärken (CR 4.4.3.4, 4.7.3.4, 8.4.1). Erschöpfte Tintenkarten werden normalerweise erst zu Beginn deines nächsten Zuges im Schritt Bereit machen wieder bereit (CR 3.2.1.1).

Zahlungsmodifikatoren und alternative Kosten

Die Kosten einer Karte ändern sich nie – Effekte wie „du zahlst 1 weniger“ verändern nur den Betrag, den du bezahlst. Das Regelwerk nennt sie Zahlungsmodifikatoren (CR 1.5.4). Daneben gibt es alternative Kosten, die du statt der Tintenkosten zahlen darfst (CR 1.5.5):

  • ein Lied singen – einen passenden Charakter erschöpfen statt Tinte zu zahlen (CR 1.5.5.1, 5.4.4.2)
  • Gestaltwandel – die Gestaltwandel-Kosten zahlen und den Charakter auf einen gleichnamigen legen (CR 1.5.5.2, 8.10.1)
  • kostenlos ausspielen – wenn ein Effekt das erlaubt (CR 1.5.5.3, 6.1.7)

Singen verändert die Tintenkosten des Liedes nicht (CR 4.3.5).

Tintentropfen-Marker

Seit Version 2.3.0 kennt das Regelwerk Tintentropfen-Marker. Sie entstehen nur durch Karteneffekte und liegen im Tintenvorrat. Du darfst beliebig viele davon entfernen, um entsprechend viel Tinte für beliebige Tintenkosten zu bezahlen (CR 1.13.1.2, 4.3.2.4). Sie gelten aber nicht als Tinte (CR 1.13.1.2). Verlässt ein Marker seine Zone, hört er auf zu existieren (CR 1.13.2).

Tintenfarben

Jede Karte gehört zu einer von sechs Tintenfarben: Bernstein, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir oder Stahl (CR 5.2.5). Manche Karten haben zwei Tintenfarben und zählen als beide (CR 5.2.5.1). Wichtig: Die Tintenfarbe zählt beim Deckbau – im Constructed darf dein Deck höchstens zwei Tintenfarben enthalten (CR 1.10.1.1). Beim Bezahlen spielt sie keine Rolle: Jede Tintenkarte zahlt für jede Karte (CR 7.5.1). Mehr dazu im Guide Deck bauen.

Häufige Fehler

  • Eine Karte ohne Tintenvorrat-Symbol tinten: geht nur über einen Karteneffekt (CR 4.2.1.1, 7.5.6).
  • Im Zug des Gegners tinten: Zugaktionen gibt es nur in deiner eigenen Phase 2 (CR 4.1.2).
  • Die eigenen Tintenkarten ansehen: Nicht erlaubt – auch nicht, um nachzuschauen, was du getintet hast (CR 7.5.4).
  • Glauben, eine Bernstein-Karte brauche Bernstein-Tinte: Tinte hat beim Bezahlen keine Farbe (CR 7.5.1).

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