Disney Lorcana · Spielregeln
Disney Lorcana Regeln auf Deutsch: Anleitung und Spielablauf
So spielst du Disney Lorcana: Aufbau, Starthand verändern, die drei Phasen eines Zuges und der Sieg mit 20 Legenden – nach dem offiziellen Regelwerk 2.3.0.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen
In Disney Lorcana trittst du mit deinem eigenen Deck gegen einen oder mehrere Gegner an (CR 1.1.1). Dein Ziel: als Erster 20 oder mehr Legenden sammeln (CR 1.8.1.1, 1.11.3). Legenden bekommst du vor allem, indem deine Charaktere erkunden. Mit Herausforderungen bremst du die Charaktere deines Gegners aus.
Alle Regelnummern in diesem Guide stammen aus dem offiziellen Umfassenden Regelwerk (Comprehensive Rules, kurz CR) in Version 2.3.0, gültig ab 16. Oktober 2026. Die Begriffe sind die aus dem deutschen Regelwerk und von deutschen Karten. Weichen deutsche und englische Fassung voneinander ab, gilt die englische (CR 1.1.4).
Was du für eine Partie brauchst
- ein Deck: im Constructed mindestens 60 Karten, höchstens zwei Tintenfarben und höchstens 4 Karten mit demselben vollständigen Namen (CR 1.10.1.1) – Details im Guide Deck bauen
- etwas, um Legenden zu zählen: Stift und Papier, ein Legendenzähler oder die offizielle Begleit-App (CR 1.10.2)
- Schadensmarker oder eine andere Methode, die allen klar zeigt, wie viel Schaden auf deinen Charakteren und Orten liegt (CR 1.1.2, 1.10.3)
So gewinnst du – und so verlierst du
| Was passiert | Folge | Regel |
|---|---|---|
| Du hast 20 oder mehr Legenden | du gewinnst | CR 1.8.1.1 |
| Dein Zug endet und in deinem Deck liegt keine Karte mehr | du verlierst | CR 1.8.1.2 |
| Du gibst auf – das geht jederzeit | du verlierst | CR 2.3.3.4 |
| In einer Mehrspielerpartie bleibst du als Letzter übrig | du gewinnst | CR 1.8.1.3 |
Jeder beginnt mit 0 Legenden, und niemand kann unter 0 fallen (CR 1.11.1). Ob jemand gewonnen oder verloren hat, prüft das Spiel bei der Spielstatusprüfung: am Ende jedes Schritts von Phase 1, nach den Schritten einer Herausforderung, nach jeder Zugaktion, nachdem eine Aktion oder Fähigkeit ausgeführt wurde und am Ende des Zuges (CR 1.8.1). Erreichst du also mitten im Zug 20 Legenden, gewinnst du direkt danach – du musst nicht bis zum Zugende warten.
Wichtig beim leeren Deck: Du verlierst nicht schon, wenn du die letzte Karte ziehst, sondern erst, wenn dein Zug mit leerem Deck endet (CR 1.8.1.2). Mehr dazu in Regelfragen und Sonderfälle.
Aufbau der Partie
- Startspieler bestimmen: Ihr legt zufällig fest, wer beginnt – etwa mit einem Würfel oder einer Münze. Damit steht die Zugreihenfolge fest (CR 2.2.1.1). Spielt ihr zwei Spiele, beginnt im zweiten, wer im ersten nicht angefangen hat. Spielt ihr „Best of“ mehrere Spiele, entscheidet der Verlierer, ob er im nächsten Spiel beginnt – die sogenannte „Play-Draw“-Regel (CR 2.1.3.1, 2.1.3.2).
- Mischen: Jeder mischt sein Deck. Danach darf jeder das Deck seines Gegners mischen, abheben oder beides (CR 2.2.1.2).
- Legenden auf 0: Jeder startet mit 0 Legenden (CR 2.2.1.3).
- 7 Karten ziehen: Das ist deine Starthand (CR 2.2.1.4).
- Starthand verändern: Einmal pro Spiel darfst du Karten austauschen – siehe unten (CR 2.2.2).
- Los geht's: Der Startspieler beginnt mit Phase 1 seines ersten Zuges (CR 2.2.3). Er zieht in seinem ersten Zug keine Karte (CR 3.2.3.1).
Starthand verändern („Mulligan“)
Viele Spieler sagen dazu „Mulligan“; im Regelwerk heißt es Starthand verändern. So geht es (CR 2.2.2.1 bis 2.2.2.3):
- Zuerst der Startspieler: Er legt beliebig viele Handkarten verdeckt unter sein Deck und zieht dann, bis er wieder 7 Karten auf der Hand hat.
- Danach entscheiden die anderen Spieler in Zugreihenfolge, ob sie das Gleiche tun.
- Zum Schluss mischt jeder, der mindestens eine Karte ausgetauscht hat, sein Deck. Ein Gegner darf es danach abheben, mischen oder beides.
Jeder darf seine Starthand nur einmal pro Spiel verändern (CR 2.2.2). Du behältst danach immer 7 Karten. Laut Schnellstart-Regeln lohnt sich das vor allem, wenn du kaum Karten mit Tintenvorrat-Symbol gezogen hast oder zu viele teure Karten auf der Hand hältst.
Ein Zug: drei Phasen
Jeder Zug besteht aus drei Phasen in fester Reihenfolge (CR 3.1.1). Lass dir beim Spielen den Zugablauf offen, dort kannst du jeden Schritt abhaken.
| Phase | Schritte | Das Wichtigste |
|---|---|---|
| Phase 1: Vorbereiten | Bereit machen, Überprüfen, Ziehen | Karten bereit machen, Legenden von Orten sammeln, 1 Karte ziehen |
| Phase 2: Karten spielen und einsetzen | – | tinten, Karten ausspielen, erkunden, herausfordern, bewegen, Fähigkeiten |
| Phase 3: Ende des Zuges | – | Effekte „am Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ werden abgehandelt |
Das deutsche Regelwerk nennt Phase 2 an einigen Stellen auch Hauptphase, den zweiten Schritt von Phase 1 meist Überprüfen (englisch „Set“) (CR 3.1.2, 3.1.3).
Phase 1: Vorbereiten
- Bereit machen: Du machst alle deine Karten im Spiel und im Tintenvorrat bereit, drehst sie also wieder aufrecht (CR 3.2.1.1). Effekte „während deines Zuges“ beginnen zu wirken, Effekte „bis zu Beginn deines (nächsten) Zuges“ enden (CR 3.2.1.2, 3.2.1.3). Fähigkeiten, die „zu Beginn deines Zuges“ auslösen, kommen in den Beutel, werden aber noch nicht ausgeführt (CR 3.2.1.4).
- Überprüfen: Deine Charaktere sind jetzt nicht mehr „trocknend“ und dürfen erkunden, herausfordern und für Kosten erschöpft werden (CR 3.2.2.1). Du sammelst die Legenden deiner Orte mit Legendenwert – das ist keine ausgelöste Fähigkeit (CR 3.2.2.2). Dann führst du die ausgelösten Fähigkeiten aus dem Beutel aus (CR 3.2.2.3).
- Ziehen: Du ziehst eine Karte. Im allerersten Zug der Partie überspringt der Startspieler diesen Schritt (CR 3.2.3.1).
Nach jedem dieser Schritte findet eine Spielstatusprüfung statt (CR 1.8.1) – du kannst also schon durch die Legenden deiner Orte gewinnen.
Phase 2: Karten spielen und einsetzen
Jetzt handelst du. Diese Zugaktionen darfst du in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft ausführen – mit einer Ausnahme: Eine Karte tinten darfst du nur einmal pro Zug (CR 4.1.1, 4.1.3, 4.2.3).
- Eine Karte tinten: eine Handkarte mit Tintenvorrat-Symbol in deinen Tintenvorrat legen (CR 4.2) – siehe Tinte und Tintenvorrat
- Eine Karte ausspielen: Kosten bezahlen und die Karte spielen (CR 4.3)
- Eine aktivierbare Fähigkeit einsetzen (CR 4.4)
- Erkunden: einen Charakter erschöpfen und Legenden in Höhe seines Legendenwerts sammeln (CR 4.5)
- Herausfordern: mit einem deiner Charaktere einen erschöpften gegnerischen Charakter oder einen gegnerischen Ort herausfordern; zwei Charaktere fügen sich dabei gegenseitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu, ein Ort teilt keinen Schaden aus (CR 4.6.6.2, 4.6.8.3) – siehe Erkunden und Herausfordern
- Einen Charakter an einen Ort bewegen (CR 4.7) – siehe Kartentypen
Jede Zugaktion wird vollständig abgeschlossen, und alles, was dabei im Beutel gelandet ist, wird ausgeführt, bevor die nächste beginnt (CR 4.1.2).
Nur der aktive Spieler spielt Karten aus und setzt aktivierbare Fähigkeiten ein (CR 4.3.2, 4.4.3). Im Zug deines Gegners kannst du also normalerweise nicht reagieren – außer eine Karte erlaubt es ausdrücklich, denn Kartentext hat Vorrang vor den Regeln (CR 1.2.1).
Frisch ausgespielte Charaktere sind „trocknend“: Sie können in diesem Zug nicht erkunden, nicht herausfordern und nicht erschöpft werden, um Kosten zu bezahlen – also zum Beispiel auch kein Lied singen (CR 1.7.5, 5.1.1.11). Ausnahme beim Herausfordern: das Schlüsselwort Rasant (CR 8.9.1). Und wer per Gestaltwandel auf einen trockenen Charakter gelegt wird, ist sofort trocken (CR 8.10.4). Gegenstände und Orte kannst du dagegen sofort einsetzen (CR 5.5.4, 5.6.4).
Zug beenden: Du darfst das Ende deines Zuges jederzeit in Phase 2 erklären – aber nicht, solange eine Zugaktion läuft oder noch Fähigkeiten im Beutel warten (CR 3.3.2, 3.3.2.1). Auch manche Schlüsselwörter halten dich auf: Solange ein Charakter mit Impulsiv bereit ist und herausfordern kann oder ein Charakter mit Abenteuerlustig bereit ist und erkunden kann, darfst du den Zug nicht beenden (CR 8.7.3, 8.16.3).
Phase 3: Ende des Zuges
- Fähigkeiten, die „am Ende des Zuges“ oder „am Ende deines Zuges“ auslösen, werden ausgeführt (CR 3.4.1.1).
- Effekte, die am Ende des Zuges enden, enden – auch alles mit der Dauer „in diesem Zug“, etwa ein Bonus durch Unterstützen (CR 3.4.1.2).
- Eine abschließende Spielstatusprüfung folgt, dann ist der nächste Spieler am Zug (CR 3.4.2).
Anders als in vielen anderen Sammelkartenspielen gibt es kein Handkartenlimit: Du musst am Zugende nichts abwerfen (CR 7.3.3). Und Schaden bleibt liegen – er sammelt sich über die ganze Partie an (CR 5.3.6.3).
Mit mehr als zwei Spielern
Disney Lorcana funktioniert auch zu dritt oder zu viert. Die Zugreihenfolge geht vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn (CR 2.1.3, 9.2.1). Müssen mehrere Spieler gleichzeitig etwas tun, beginnt der aktive Spieler, dann geht es reihum nach links (CR 9.2.2). Wer verliert, weil sein Zug mit leerem Deck endet, scheidet sofort aus; seine Karten werden aus dem Spiel entfernt (CR 9.2.3).
Häufige Anfängerfehler
- Mit einem gerade ausgespielten Charakter erkunden oder singen: Er ist noch trocknend (CR 1.7.5).
- Einen bereiten Charakter herausfordern: Herausfordern kannst du nur erschöpfte gegnerische Charaktere – und Orte (CR 4.6.4.2, 4.6.8.1).
- Zwei Karten pro Zug tinten: Normalerweise ist es genau eine (CR 4.2.3).
- Als Startspieler im ersten Zug ziehen: Das entfällt (CR 3.2.3.1).
- Am Zugende Schaden entfernen oder auf sieben Karten abwerfen: Beides gibt es in Disney Lorcana nicht (CR 5.3.6.3, 7.3.3).
Drei Grundsätze helfen bei fast jeder Regelfrage – die Goldenen Regeln: Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte (CR 1.2.1). Verhindert ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis (CR 1.2.2). Und kannst du einen Effekt nur teilweise ausführen, tust du so viel wie möglich (CR 1.2.3).